viernes, 30 de noviembre de 2012

Evidencias de la experiencia de aprendizaje con el Proyecto de Aula con TIC

Mapa Conceptual Proyecto de Aula

Autor: Mauricio Jimenez Moreno

Estructura Proyecto de Aula



Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012 -2014
Estructura proyectos  de aula- Anexo 24 de CPE


Nombre del proyecto: “Las TIC como apoyo didáctico en el área de matemáticas”

Autor (es): MAURICIO JIMENEZ MORENO
Teléfonos de contacto: 3123488129
Correo electrónico: majimo19@hotmail.com
Departamento: CALDAS
Municipio: MANZANARES
Institución educativa: ROMERAL SEDE ESCUELA NUEVA QUEBRADITAS

Justificación:

Este proyecto se realizo con la finalidad de fortalecer el aprendizaje en operaciones matemáticas que se evidencia en los estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa Romeral sede Quebraditas, donde se propone una serie de actividades de ejercitación y razonamiento dirigidas a mejorar la competencia matemática y a la consecución de los objetivos curriculares, insertas en el proceso de enseñanza - aprendizaje empleando herramientas TIC como juegos, videos didácticos, entre otros que permitirán enseñar y aprender de forma diferente, desarrollando una clase mas lúdica y divertida para los niños.


Pregunta de investigación: ¿Cómo promover el aprendizaje de las operaciones matemáticas a través del uso racional de la tecnología en los  estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa Romeral Sede Quebraditas?

Áreas que integra: Matemáticas


Estándar de competencia de las áreas que integra:

-          Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización, entre otros).

-          Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones.

-          Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.


Competencia del proyecto: Fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes de grado segundo mediante la ejercitación y razonamiento de operaciones matemáticas a través de las TIC.

Contenidos digitales que articula:

Computador
Sebran
Gcompris
JClic Autor
Videos de Youtube
Paquete Ofimática Microsoft Office


Proceso – Metodología:

El proyecto se desarrollara bajo el enfoque pedagógico socioconstructivista, donde los estudiantes interactúan y construyen en conjunto conocimiento y significado, por lo que Vigostky y Aususbel coincidían en que  el individuo es responsable de su propio conocimiento en el que el docente es uno más  que aprende y hasta cierto punto asesora a los estudiantes. Por ende se utilizaran los recursos digitales dispuestos por el programa Computadores para Educar en cada uno de los computadores donados y del portal Colombia aprende en un aula mediada con TIC, en donde se involucrara a los estudiantes del grado segundo y el docente de la Institución Educativa Romeral sede Quebraditas. Para la ejecución del proyecto se tiene previsto un tiempo de 2 a 3 meses para fortalecer y mejorar las competencias matemáticas, utilizando herramientas multimediales y Software educativo que permiten empezar la rehabilitación de estos aspectos y mejorar así su proceso académico dentro del aula y fuera de ella.


ACTIVIDADES CONJUNTAS MEDIADA CON TIC:

Estándar 1 – Taller 1:
Para el Diseño Tecnopedagógico se selecciono el estándar de los grados primero a tercero: pensamiento numérico y sistemas numérico: Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización, entre otros), donde el estudiante comprenderá el significado de los números y uso, por lo cual se llevara a cabo la clase en 1 hora aproximadamente que consta de las siguientes actividades:
1.         El estudiante abrirá la presentación de diapositivas realizadas en el programa Microsoft Power Point, estando allí seleccionara el Taller N° 1, el cual comprende las siguientes actividades:
a)        Dar clic en la actividad 1: video Aprendiendo a sumar, en donde el estudiante observara el video de la suma en el reproductor de video Windows Media, el cual tiene una duración de 2:49 minutos, posteriormente tendrá 5 minutos para socializar el video con sus compañeros de clase para llegar a conclusiones sobre lo aprendido en el video en relación a la suma, luego ira a la actividad 2.
b)        Dar clic en la actividad 2: video Aprendiendo a restar, en donde el estudiante observara el video de la resta en el reproductor de video Windows Media, el cual tiene una duración de 2:22 minutos, posteriormente tendrá 5 minutos para socializar el video con sus compañeros de clase para llegar a conclusiones sobre lo aprendido en el video en relación a la resta.
c)         Dar clic en la actividad 3: video Aprendiendo a multiplicar, en donde el estudiante observara el video de la multiplicación en el reproductor de video Windows Media, el cual tiene una duración de 7:22 minutos, posteriormente tendrá 5 minutos para socializar el video con sus compañeros de clase para llegar a conclusiones sobre lo aprendido en el video en relación a la multiplicación.


Estándar 2 – Taller 2:

Para el Diseño Tecnopedagógico se selecciono el estándar de los grados primero a tercero: pensamiento numérico y sistemas numérico: Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones, donde el estudiante Comprenderá el significado de conjunto por medio de las imágenes contenidas en los juegos para desarrollar la actividad. Se llevara a cabo la clase en 1 hora aproximadamente que consta de las siguientes actividades:
1.    El estudiante abrirá la presentación de diapositivas realizadas en el programa Microsoft Power Point, estando allí seleccionara el Taller N° 2, el cual consta de las siguientes actividades:

a)    Dar clic en la actividad 1: ingreso al juego Sebran y elijo los juegos: Cuantos, Suma y Resta, donde tendrá 30 minutos para desarrollar habilidades y destrezas con las operaciones matemáticas contenidas en el juego.

b)    Dar clic en la actividad 2: ingreso al juego Gcompris y elijo los juegos de aprendizaje matemático, donde tendrá 30 minutos para desarrollar habilidades y destrezas con las operaciones matemáticas contenidas en el juego.


Estándar 3 – Taller 3:

Para el Diseño Tecnopedagógico se selecciono el estándar de los grados primero a tercero: pensamiento numérico y sistemas numérico: Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas, donde el estudiante desarrollara destrezas para realizar cálculos mentales. Se llevara a cabo la clase en 1 hora aproximadamente que consta de las siguientes actividades:
1.    El estudiante abrirá la presentación de diapositivas realizadas en el programa Microsoft Power Point, estando allí seleccionara el Taller N° 3, el cual consta de las siguientes actividades:

a)    Dar clic en la actividad 1: Realizo operaciones de Adición (suma), donde el estudiante procederá a dar clic en el vínculo de la actividad que lo conducirá al programa Jclic donde tendrá que realizar cálculos mentales de adición y relacionar por medio de una flecha la operación con el resultado. Esta actividad se realizara en 20 minutos. Luego ira a la actividad 2.

b)   Dar clic en la actividad 2: Realizo operaciones de Sustracción (resta), donde el estudiante procederá a dar clic en el vínculo de la actividad que lo conducirá al programa Jclic donde tendrá que realizar cálculos mentales de sustracción y relacionar por medio de una flecha la operación con el resultado. Esta actividad se realizara en 20 minutos.

c)    Dar clic en la actividad 3: Realizo operaciones de multiplicación, donde el estudiante procederá a dar clic en el vínculo de la actividad que lo conducirá al programa Jclic donde tendrá que realizar cálculos mentales de multiplicación y relacionar por medio de una flecha la operación con el resultado. Esta actividad se realizara en 20 minutos.

Estrategia de evaluación:

·         Alcanzar una correcta utilización del código.

·         Realiza operaciones matemáticas correctamente.
·         Perfeccionar el correcto uso de las herramientas multimediales.




Estrategia de seguimiento:

Se apoyara a través de las herramientas TICS, para fortalecer la enseñanza mediante la  lúdica  que potenciaran la interacción entre el concepto y el juego, permitiendo a los estudiantes un mejor desempeño académico dentro y fueras del aula de clase. 


Documentación de la experiencia:

Como producto final se realizara un Test con operaciones matemáticas para conocer el aprendizaje en competencias matemáticas adquirido por los estudiantes, además realizara las actividades de los juegos en Sebran, GCompris y en el programa JClic Autor.


Productos:

Trabaja en grupo con sus compañeros de clase.

Resuelve las operaciones matemáticas contenidas en los juegos de Sebran.

Resuelve las operaciones matemáticas contenidas en los juegos de Gcompris.

Resuelve las operaciones de adición, sustracción y multiplicación desarrolladas en el Programa Jclic Autor.


Bibliografía:

Estándares Básicos competencia Matemáticas.

Claves 1 para la planeación. Matemática. Santillana.

Diagnostico de dificultades en el aprendizaje en matemática en el grado segundo de primaria de la concentración escolar Juan XXIII dislexia y discalculia”. Autor: Sandra Viviana Corrales García. Año: 1995. Universidad de la Amazonia.


Webgrafía:

http://www.colombiaaprende.edu.co
http://www.eduteka.org
http://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v11/docs/area_01/0824.pdf
http://www.youtube.com/watch?v=7gYzNGlsFcc
http://www.youtube.com/watch?v=b4Tka5aJgfc
http://edudistancia2001.wikispaces.com